Mis clases de informática
martes, 26 de mayo de 2015
viernes, 22 de mayo de 2015
El Grafeno, material de futuro
¿Qué
es el Grafeno?
Es una
alotropía del carbono; la cual consiste en un teselado hexagonal plano (como
un panal de abeja) formado por enlaces covalentes de átomos de carbono. Es
una lámina bidimensional aunque puede adoptar diversas formas tridimensionales.
Es un material proveniente del grafito y
surge cuando las partículas del carbono se agrupan de forma densa en
láminas con forma hexagonal. Este material ha saltado a la palestra
cuando los científicos Novoselov y Geim consiguieron aislarlo de la
temperatura que lo hacía muy inestable, logrando así el premio Nobel en
2010.
|
El grafeno es además, un material completamente nuevo, no sólo es el material más
delgado jamás obtenido sino también el más fuerte. El Grafeno conduce la
electricidad tan bien como el cobre y como conductor de calor “supera a todos
los materiales conocidos”. Además, es casi completamente transparente.
¿Cómo se
obtiene?
En los últimos años se han
descrito diferentes métodos para la obtención de grafeno,
entre los que cabe destacar la exfoliación micromecánica, el depósito químico
en fase de vapor (CVD), el crecimiento epitaxial en superficies aislantes, o el
procesado químico de óxido de grafito, que implica la oxidación y exfoliación
del grafito y su posterior reducción. Todos estos métodos presentan
inconvenientes.
La exfoliación, históricamente ha
sido el primer método para obtener grafeno a partir del grafito. Los
científicos exfoliaron pacientemente las capas de grafito hasta obtener una
capa con el espesor de un solo átomo; un cristal de dos dimensiones, que es un
fantástico conductor de la energía eléctrica.
La oblea de grafito queda
atrapada entre las dos caras adhesivas .Hay que pelar capas cada vez más
delgadas, hasta lograr que el grafeno se vuelva translúcido. Lograron la capa de
nanopolvos de grafeno. Como resultado de estas investigaciones, en 2010 les
concedieron el Premio Nobel.
Utilidades
Dadas sus numerosas propiedades, los ámbitos de
aplicación del grafeno son prácticamente ilimitados y ya hay una multitud de
empresas que están investigando sus posibilidades. ¿Qué significa esto? Que en
pocos años podremos ver en el mercado gran cantidad de dispositivos compuestos
total o parcialmente de grafeno.
Ahora bien, se puede realizar una estimación de
cuáles serían los principales campos en los que este material podría aplicarse:
1. Electrónica:
Podría emplearse en la fabricación de microchips o de transistores, ambos
elementos imprescindibles en prácticamente todos los dispositivos electrónicos.
Además, por sus especiales características los componentes electrónicos de este
material permitirán el desarrollo de dispositivos flexibles que podrán
enrollarse o plegarse según las necesidades.
2. Informática:
El uso del grafeno permitirá el desarrollo de ordenadores mucho más rápidos y
con un menor consumo eléctrico que los actuales de silicio. Además, se estima
que un disco duro de este compuesto, del mismo tamaño que uno de los empleados
actualmente, podría almacenar hasta mil veces más información.
3. Telefonía
móvil: Con el grafeno se crearía una nueva generación de dispositivos
adaptados a la fisionomía del ser humano, sin formas ni colores
preestablecidos, con pantallas flexibles, plegables y táctiles. Además, han
comprobado cómo nanocircuitos de grafeno podrían mejorar de manera significativa
la velocidad y calidad de las comunicaciones inalámbricas.
4. Sector
energético: El grafeno permitirá la creación de baterías de larga
duración que apenas tardarán unos segundos en cargarse. Además, las energías
renovables pasarán a un plano más relevante, ya que, entre otros, las placas
solares recubiertas de este material serán mucho más eficientes y permitirán
una forma más ecológica de consumo energético.
5. Industria
del blindaje: La extrema dureza del grafeno, unida a su capacidad de
moldearse y a su ligereza, lo hace un compuesto ideal para fabricar chalecos
antibalas, cascos y multitud de elementos de protección que se emplean por
diversos profesionales pasarán a ser mucho más ligeros y seguros.
6. Industria
automovilística: Su aplicación en el chasis de los vehículos los haría
mucho más resistentes, por lo que el número de muertes en accidente de
circulación anuales se podría reducir drásticamente. Por otra parte, los coches
híbridos se convertirán en una alternativa real, al poder disponer de baterías de
larga duración, con tiempos de carga mínimos.
7. Industria
del motor y los combustibles: Hará de ambos más ecológicos y
eficientes. Actualmente, es de dominio público que el Pentágono ha invertido
una gran cantidad de dinero para fomentar el desarrollo de un aditivo basado en
el grafeno que mejore el rendimiento de los aviones militares en cuanto a
consumo y rendimiento.
8. Industria
alimentaria: Posibilitará la creación de envases para alimentos más
seguros o recubrimientos para los muebles del hogar que impidan el desarrollo
de bacterias en su superficie.
9. Tratamiento
de aguas: Debido a su peculiar estructura de alta densidad permeable
al agua, se estudia su posible uso para la desalinización del agua. Esta tarea
se podría realizar en un tiempo inferior y a un menor costo.
10. Desarrollo
de la ciencia: La alta reactividad del grafeno con otros elementos
químicos distintos del carbono es una de las características que más atrae la
atención en el campo de la investigación. Ya se han descubierto algunos
derivados del grafeno, como es el caso del grafano, que mediante la adición de
hidrógeno en su estructura molecular da como resultado un nuevo material
aislante.
martes, 19 de mayo de 2015
CONSOLAS
Consolas
La Historia de las consolas
Podemos subdividir
todas las consolas dependiendo del año de salida por generaciones:
1ª Generación
En aquellos años en que
las consolas eran a base de circuitería en lugar de estar estructurada como los
ordenadores (es decir, carecían de RAM, procesador…). Así, con esta primera
generación, empezaron lo que a día de hoy cualquier persona es capaz de tener
en casa.
Magnavox
Odyssey
Ésta fue la primera videoconsola en llegar a los hogares. Fue
comercializada en América en 1972. Ofrecía la posibilidad de jugar en casa a
esos juegos que hasta el momento sólo habían visto en máquinas situadas en
salones recreativos.
Esta máquina ya incluía el sistema de cartuchos intercambiables
permitiendo así poder jugar a diversos juegos usando simplemente un solo
aparato. Se sacaron un total de 28 juegos distintos, los cuales eran
extremadamente sencillos (no por ello aburridos), y la mayoría estaban basados
en deportes.
Esta videoconsola no tenía nada parecido a un procesador o a una memoria,
estaba compuesta únicamente por transistores, resistencias y condensadores,
carecían de sonidos y era el jugador el que debía de acordarse de las
puntuaciones, no poseía ningún método para almacenarlas.
Atari pong
Esta fue la segunda videoconsola videoconsola fue comercializada en
América durante el año 1975.
Con ella sólo era
posible jugar a un juego, el cual venía programado en la propia circuitería de
la consola utilizando las ruedas de la propia consola, ya que carecía de mandos
con cable.
2ª Generación
La principal novedad
fue la introducción de las memorias ROM en los cartuchos de videojuegos, lo
cual permitía hacer juegos más complejos y con mejores gráficos, además de la
introducción de los joysticks como mandos secundarios.
Atari 2600
Lanzada en América en Octubre de 1977, fue para la mayoría la mejor
consola de todas las creadas por Atari hasta el año 1991.Esta consola contaba
con 4 circuitos integrados y eso le otorgaba un grandísimo potencial que a la
vez permitía un abaratamiento de los costes de fabricación. Principales
características:
·
Unidad central de procesamiento completa.
·
Manejo de gráficos y sonidos en un circuito llamado
TIA (fue una clave del éxito).
·
Circuito suministrador de memoria y control de
entrada/salida.
·
Buffer CMOS estándar (fue eliminado en versiones
posteriores).
Esta consola se vendía acompañada con dos joysticks, un par de
controladores tipo paddle y un cartucho de juego.
Un dato curioso fue que tras el éxito de la película “ET El
Extraterrestre”, crearon un juego basado en esa película y que tendría el mismo
éxito, pero debido a la nefasta jugabilidad, la deficiencia en el apartado de
gráfico y la falta de un objetivo en el juego, hicieron que se vendieran pocas
copias. Esto fue un duro golpe, ya que habían fabricado más de 1.000.000 de
copias (más que la cantidad de consolas que vendían al año). Así pues, debido a los costes de
almacenaje de estos juegos, tuvieron que deshacerse de la mayoría de ellos
enterrándolos en el desierto de Nuevo México.
Sega SG 1000
Una nueva compañía
quiso adentrarse también en el mundo de las videoconsolas, así
Sega sacó su primera videoconsola de sobremesa. Ésta fue lanzada solo en el
mercado japonés en 1981 y consiguió buenas ventas durante muchos años. Esta videoconsola utilizaba el sistema de cartuchos intercambiables para
los juegos. Podía mostrar hasta 16 colores y poseía un sistema básico de
sonido.
3ª Generación
Durante esta generación
principalmente se enfrentaron dos empresas: Nintendo y Sega.
Con esta generación
llegaron los 8 bits y esto trajo consigo unos gráficos superiores. Pero el
punto fuerte fueron sobre todo los nuevos juegos que consiguieron hacer estas
dos empresas poniendo una gran imaginación a la hora de crear las historias y
añadiendo una manera de jugar nunca antes vista en videojuegos anteriores.
Nes (Nintendo
Entertainment System)
Fue comercializada por primera vez en 1983 en Japón, lugar en el que
recibió el nombre de Famicom (Siglas de: Family Computer). No llegaría a Europa
hasta 1986, siendo conocida bajo el nombre de “NES”.
Nintendo introdujo un modelo de negocio muy estandarizado hoy en día: la
concesión de licencias a terceras empresas para desarrollar juegos para su
videoconsola.
La principal particularidad de esta videoconsola, y su mejor baza,
fueron los carismáticos juegos que la acompañaban. Shigueru Muyamoto fue el
creador de imaginativos juegos como Donkey Kong, Mario Bros o Zelda que podían
jugarse durante horas.
Otro dato es que con el juego de Zelda se introdujo la revolucionaria
idea que permitía guardar hasta tres partidas diferentes tan solo incluyendo en
el cartucho una pequeña memoria alimentada por una pila de reloj. Este hecho dejó atrás
la manera alternativa de guardado que usaban otros títulos contemporáneos
mediante el uso de contraseñas que el jugador debía recordar o apuntar.
Sega Master
System
Creada para competir contra la NES fue lanzada por primera vez en Japón
en Octubre de 1985 bajo el nombre de Sega Mark III y un año más tarde, en 1986,
se comercializó en EE.UU. con el nombre de “Sega Master System (SMS)” con el
que fue más conocida. Ese mismo año se puso a la venta el juego más vendido de
esta consola “Alex Kidd in Miracle World” convirtiendo con esto al protagonista
de este juego en algo así como la mascota no oficial de Sega.
Hacia 1990 se rediseñó
esta consola bajo el nombre de Sega Master System II. Una “nueva” consola mucho
más ligera y pequeña que su predecesora pero a la cual le quitaron el botón de
reset y la toma de Audio/Video, el bus de expansión y el slot de tarjeta de la
original para abaratar costes.
4ª Generación
Continúa la batalla entre
Sega y Nintendo por dominar el mercado de las consolas creándose así nuevas con
mejor soporte. Pasamos de los 8 a los 16 bits lo cual implica una considerable
mejora en los gráficos además de un aumento de capacidad a la hora de almacenar
datos, lo que lleva a una mejora de la calidad de los juegos.
El cambio de cartucho a CD empezó en esta generación añadiéndose
periféricos a las consolas que permitiera el uso de CD´s como medio de
almacenamiento sin tener que hacer ninguna modificación y poco a poco se fueron
dejando de usar los cartuchos para las consolas particulares.
Sega Mega
Drive
Sega Mega Drive fue lanzada en Japón en Octubre de 1988, siendo la
primera videoconsola de 16 bits reales. En Europa la consola no llegó hasta
Noviembre de 1990. Fue la mejor consola de
Sega.
Al ser desarrollada como competidora de los mercados dominados por
Nintendo (Japón y Estados Unidos), la idea era construir una máquina al menos
tan poderosa como el mejor hardware del mercado de entonces: los ordenadores de
16 bits Commodore Amiga y Atari ST.
Para ampliar el hardware Sega lanzó “Sega Mega-CD” en 1991 y “Sega 32X”
en 1994. Mega-CD servía para dar soporte a juegos en formato CD-ROM y Sega 32X
era una extensión de 32 bits que permitió a la Mega Drive dar el salto a los
juegos en 3D, estos periféricos resultaron ser un gran fracaso por su elevado
precio y el escaso catálogo de juegos que los usaban.
Super Nintendo Entertainment System
(SNES)
Fue lanzada en Japón en
Noviembre de 1990 y conocida allí como Super Famicom.
El diseño de la Super Nintendo fue inusual para su época. Contaba con un
procesador relativamente poco potente pero ayudado por chips propios de
Nintendo para el procesamiento de sonido y vídeo, también llamados chips de
apoyo. Como consecuencia, los primeros juegos de terceras compañías tenían poca
calidad.
En Japón se publicó un periférico llamado Satellaview, un módem por
satélite con el que los jugadores podían competir en línea con otros usuarios
gracias a la frecuencia proporcionada por las emisiones de radio por satélite
de St.GIGA.
Otro periférico
innovador fue la Super Game Boy, que no era más que un adaptador que permitía
jugar a juegos de Game Boy en la SNES. Teniendo también la opción de darle
color a estos juegos, que debido a las limitaciones de la consola portátil eran
en blanco y negro.
5ª Generación
En esta generación
pasamos de los 18 a los 32 bits mejorando de nuevo el sonido e imagen, además
de notarse también una mejora en la jugabilidad. A pesar de estandarizarse aquí
los 32 bits, no quiere decir que no encontremos alguna de 64 bits en esta
generación. En esta generación también se introdujeron otros cambios bastantes
importantes al introducir los entornos 3D que fueron sustituyendo poco a poco
al conocido 2D.
v Atari Jaguar
Con ésta, Atari se dio por vencida en
el mundo de las consolas tras su lanzamiento en 1993.
Tenía grandes características, como
funcionar con 64 bits, los cuales conseguía utilizando 5 procesadores de 32
bits contenidos en dos chips que trabajaban en paralelo.
Seguían con el método tradicional del uso de cartuchos en juegos a pesar
de que posteriormente publicaron un periférico para permitir la lectura de CD.
De todas maneras, debido a la nefasta promoción que tuvo esta consola fue un
fracaso.
v
3DO
Interactive Multiplayer
Lanzada entre 1993 y 1994 a pesar de ser muy avanzada para su época, fue
un fracaso absoluto debido a su elevado precio de venta (699,95$).
No hacía uso de cartuchos si no que sus juegos eran en CD, además poseía
un software propio que podía reproducir audio, vídeo y fotos mediante el
reproductor de CD.
v Sega Saturn
Para poder competir con la PlayStation de Sony, fue lanzada
precipitadamente al mercado, lo hizo en Noviembre de 1994 en Japón, y en Mayo
de 1995 en América, esta consola podía conectarse a internet para jugar en
línea mediante el módem Netlink, aunque sólo estaba oficialmente en Japón y
EEUU.
Constaba de dos procesadores de 32 bits de 28.6 MHz con una capacidad de
cálculo de 25 MIPS, una memoria RAM principal de 2 MB, otra de 1.5 MB para
vídeo y otra de 500 KB para audio.
v PlayStation
Sony se estrenó con ella en Diciembre 1994 en Japón, en Septiembre de
1995 en EE.UU, y en septiembre del mismo año en Europa en el mercado de las
videoconsolas y le salió una jugada perfecta, fue la más exitosa en ventas de
esta generación con más de 100 millones de unidades vendidas, además de ser la
más popular.
Tenía un procesador de 32 bits a 33.8 MHz, y varias memorias RAM
dedicadas: 2 MB central, 1 MB vídeo y 512 KB en sonido. No fue la primera en incluir el CD-ROM
para la distribución de los juegos, pero sí la primera que no necesitaba de
periféricos añadidos, teniendo así un amplio éxito. Con esta consola llegaron
juegos más largos y con más historia.
v Nintendo 64
Fue lanzada en Junio de 1996 en
Japón, y en Septiembre del mismo año en América.
Esta consola fue la primera en dar el paso a los 64 bits reales, contaba
con un procesador de a 93.75 MHz y una memoria de 4 MBytes (ampliable hasta los
8 mediante un pack de expansión).
Fue lanzada en Junio de 1996 en
Japón, y en Septiembre del mismo año en América.
Esta consola fue la primera en dar el paso a los 64 bits reales, contaba
con un procesador de a 93.75 MHz y una memoria de 4 MBytes (ampliable hasta los
8 mediante un pack de expansión).
Fue lanzada en Junio de 1996 en
Japón, y en Septiembre del mismo año en América.
Esta consola fue la primera en dar el paso a los 64 bits reales, contaba
con un procesador de a 93.75 MHz y una memoria de 4 MBytes (ampliable hasta los
8 mediante un pack de expansión).
6ª Generación
Llega aquí la era de los 128 bits que no todas las empresas aprovecharon
para sus consolas.
En esta generación es habitual ver a las consolas equipadas con mandos
ergonómicos y memorias externas donde guardar las partidas. Podemos añadir
también que a partir de esta generación se estandariza el CD como medio de
distribución de los juegos y se añaden las conexiones en red y a internet, las
cuales permitían jugar en línea.
v Sega Dreamcast
Esta consola de Sega fue lanzada en Noviembre de 1998 en Japón y en
Octubre del año siguiente llegó a Europa. Sus principales características son
su lector óptico CD-ROM y su procesador Hitachi.
Fue la primera consola que incluyó un módem incorporado para internet y
que dio soporte a juegos online. Ésta también daba la posibilidad de navegar
por Internet. En 2001 Sega finalizó oficialmente la producción de Dreamcast y
dejó de fabricar consolas para pasar a dedicarse plenamente al desarrollo de
software y la producción de arcades.
v PlayStation 2
Empezó a venderse en Marzo de 2000 en Japón convirtiéndose en la más
usada y vendida de las consolas de esta generación y de la historia hasta hoy
con 155 millones de unidades vendidas. Gran parte de su buena acogida fue
gracias al éxito de su predecesora, la PlayStation, y a que tenía
compatibilidad con todos los juegos de ésta.
Con su procesador de 128 bits, sus 32 Mb de memoria RAM y una increíble GPU,
ayudados por 3 coprocesadores, era capaz de manejar muchos tipos de juegos, y
de generar unos gráficos muy buenos para la época.
Para poder competir con el resto de consolas, fueron añadiendo
periféricos, los cuales ampliaban la manera de interactuar con los juegos.
Destacan tres: un micrófono con el cual competir cantando; EyeToy, una cámara
que captura los movimientos de la persona; y una guitarra inalámbrica que
permite simular los movimientos mediante botones en lugar de cuerdas. A parte,
algunos juegos venían con su propio periférico, sólo usado en ese juego, pero
necesario para jugar. Además, esta consola tenía la capacidad para reproducir
CDs de música y películas en formato DVD, lo cual lo convertía en todo un
centro multimedia.
v Xbox
Microsoft entró en el mundo de las videoconsolas en Noviembre de 2001 (EE.UU.)
con ésta, de la que destaca su procesador de 32 bits fabricado por Intel,
basado en el Pentium III, el cual utilizaba la misma arquitectura que los
ordenadores de la época, cosa que facilitó a los desarrolladores adaptar un
gran número de juegos de PC para la Xbox. También incluía 64 Mb de RAM y una
GPU de 256 bits fabricada por Nvidia, además de un disco duro de 8 Gb.
Xbox Live era una plataforma que permitía a los usuarios jugar online
con cualquier otro jugador del mundo que también estuviera conectado, además de
descargar contenidos de internet y guardarlos en el disco duro de la consola.
7ª Generación
Pasamos de hablar de bits a hablar de CPUs con tecnología multinúcleo,
además de que se incluyen GPUs sofisticadas que ayudan a procesar imágenes que
incluso casi parecen reales. Otro cambio es la introducción de un nuevo formato
de almacenamiento, el Blu-ray Disc, que permite reproducir contenido en alta
definición (HD).
Además de los cambios internos, también se produjeron cambios en los
mandos, que por lo general, son ahora inalámbricos y una nueva forma de control
donde el mando es el cuerpo, mediante la captura de movimientos, se introducen
disco duro en las consolas para facilitar la interacción y se introduce también
la nueva tecnología Wi-Fi.
v XBOX 360
Salió a la venta en Noviembre de 2005 en EE.UU. y en Diciembre del mismo
año en Europa.
Integra una CPU IBM Xenon de 3 núcleos y una CPU ATI Xenos, que están
integrados en un único chip utilizando la tecnología XCGPU.
Inicialmente había dos versiones: Premium con disco duro de 20GB y Core
sin disco duro. Y más tarde, además, sacaron otros modelos con más capacidad a
los que le añadieron conectividad Wi-Fi.
El mando de esta consola es el Control Xbox 360, inalámbrico y con menor
tamaño que el mando de la Xbox; el sistema Kinect es una cámara con sensor de
movimiento que permite jugar con movimientos del cuerpo y con la voz, sin
necesidad de usar el mando. Microsoft también fabrica un volante para esta
consola llamado volante Xbox 360. Además, algo novedoso es que los accesorios
de este sistema pueden ser utilizados en una computadora personal.
v PlayStation 3
Fue lanzada en Japón en Noviembre de 2006 y días después en EE.UU.
Existen tres modelos: original, slim y super slim (además, cada una tiene
distintas versiones dependiendo de la capacidad de su disco duro). La PS3
dispone de un procesador gráfico multinúcleo que mejora la calidad de los
juegos con respecto a PS2, también permite visualizar contenido multimedia como
videos, fotos, música y navegar por Internet, además esta videoconsola
actualiza su software automáticamente.
Es la única videoconsola que apuesta por un nuevo formato de
almacenamiento, el Blu-ray Disc que permite la reproducción de contenido
multimedia HD, además también permite reproducir DVDs y CDs. Todos los modelos
disponen de Ethernet, USB 2.0 y HDMI, y dependiendo de la versión también
tienen Wi-Fi. Algo a tener en cuenta es que no todas las consolas permiten
jugar con los juegos de la videoconsola anterior (PlayStation 2), y que la
PlayStation Portable (PSP) puede sincronizarse con la PlayStation 3.
Posee accesorios como el PlayStation Eye o el PlayStation Move, que
capturan el movimiento del jugador y están pensados para jugar haciendo
ejercicio.
v Wii
Estrenada en Noviembre de 2006 en Norteamérica y en Diciembre del mismo
año en Europa, fue la primera consola creada con el fin de hacer que el jugador
se involucrase más en los juegos, ya que éstos funcionan principalmente con el
movimiento del jugador. Además, a diferencia de las otras consolas, los juegos
son principalmente multijugador de manera que fomentan la diversión de las
personas en grupo.
La característica que más llama la atención de la Wii es su mando
inalámbrico, el cual es capaz de detectar los movimientos realizados por el jugador
y el lugar hacia donde éste apunta. Otra de sus peculiaridades es el servicio
WiiConnect24 que permite recibir mensajes y actualizaciones a través de
Internet.
Con esta consola disponemos de una gran variedad de periféricos entre
los que encontramos: controladores, teclados usb, adaptadores de red, cables
audio y video… Algunos de los accesorios son complementos para el mando Wii
Remote permitiéndonos convertirlo en cosas como ballestas, pistolas, volantes,
raquetas de tenis, espadas, escudos… casi cualquier cosa imaginable está
disponible. También tenemos otros accesorios que son añadidos a la consola,
como el Wii Balance Board, un accesorio que ayuda a la gente a hacer ejercicio
(aeróbic, yoga y estiramiento de músculos); o como una bicicleta estática con
la que nos convertimos en un ciclista.
Un hecho favorable de esta consola es que es compatible con todo el
software oficial de GameCube, así como con sus mandos y tarjetas de memoria.
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